306.48 DUM - Vers une civilisation du loisir ? / J. Dumazedier. "Vers une civilisation du loisir ? Phénomène central de notre civilisation, le loisir des masses est en relation, manifeste ou cachée, avec tous les éléments de la vie quotidienne : travail, vie familiale, sociale, politique, culturelle. Analysant l'ambiguïté actuelle du loisir vécu, Joffre Dumazedier en précise les trois fonctions majeures : délassement, divertissement et libre développement."

306.48 DUM - Vers une civilisation du loisir ? / J. Dumazedier. "Vers une civilisation du loisir ? Phénomène central de notre civilisation, le loisir des masses est en relation, manifeste ou cachée, avec tous les éléments de la vie quotidienne : travail, vie familiale, sociale, politique, culturelle. Analysant l'ambiguïté actuelle du loisir vécu, Joffre Dumazedier en précise les trois fonctions majeures : délassement, divertissement et libre développement."

306.48 CAR - La grande histoire des jeux vidéo / E. Cario. "  Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines (1958) à nos jours, à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo, et tout simplement passionnant pour les autres ! "

306.48 CAR - La grande histoire des jeux vidéo / E. Cario. " Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines (1958) à nos jours, à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo, et tout simplement passionnant pour les autres ! "

306.48 ATA - Pouvoirs des jeux vidéo / M. Atallah. "À quels imaginaires sociaux les jeux vidéo renvoient-ils ? Quelle convergence entre jeu vidéo et cinéma ? Quel statut esthétique est assigné au jeu vidéo lorsque celui-ci est exposé ? Quels liens entre la création d'univers vidéoludiques et le soft-power du gouvernement japonais ?"

306.48 ATA - Pouvoirs des jeux vidéo / M. Atallah. "À quels imaginaires sociaux les jeux vidéo renvoient-ils ? Quelle convergence entre jeu vidéo et cinéma ? Quel statut esthétique est assigné au jeu vidéo lorsque celui-ci est exposé ? Quels liens entre la création d'univers vidéoludiques et le soft-power du gouvernement japonais ?"

306.48 LEB - Le petit livre des jeux vidéo / Y. Lebihan."C'est l'histoire étonnante, amusante et fascinante du jeu vidéo tel qu'il est apparu et s'est développé aux états-unis, au japon et en france, des années 1950 à l'aube du XXIe siècle. Voici de façon chronologique, simple et illustrée, tout ce qu'il faut savoir sur le retrogaming. . 111 Jeux innovants, célèbres & provocants. "

306.48 LEB - Le petit livre des jeux vidéo / Y. Lebihan."C'est l'histoire étonnante, amusante et fascinante du jeu vidéo tel qu'il est apparu et s'est développé aux états-unis, au japon et en france, des années 1950 à l'aube du XXIe siècle. Voici de façon chronologique, simple et illustrée, tout ce qu'il faut savoir sur le retrogaming. . 111 Jeux innovants, célèbres & provocants. "

306.48 BOU	Mythologies du superhéros / F. - E. Boucher. "Les superhéros, demi-dieux d'un monde sans Dieu, constituent collectivement une mythologie laïque se diffractant en sous-ensembles de mythes modernes. "

306.48 BOU Mythologies du superhéros / F. - E. Boucher. "Les superhéros, demi-dieux d'un monde sans Dieu, constituent collectivement une mythologie laïque se diffractant en sous-ensembles de mythes modernes. "

306.48 AUD - L'histoire de Mario / W. Audureau. "Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo.

306.48 AUD - L'histoire de Mario / W. Audureau. "Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo.

306.48 COT - La société du jeu / A. Cotta. "S'interroger sur le jeu, percevoir les effets et le sens même des activités ludiques, constitue aujourd'hui l'une des tâches les plus passionnantes des sciences sociales."

306.48 COT - La société du jeu / A. Cotta. "S'interroger sur le jeu, percevoir les effets et le sens même des activités ludiques, constitue aujourd'hui l'une des tâches les plus passionnantes des sciences sociales."

306.48 BEH - Les jeux en ligne / M. Behar. "Volume 7 Par une loi du 12 mai 2010, la France, fortement incitée par les institutions européennes et notamment par la Cour de Justice de l'Union européenne, a libéralisé le secteur des jeux en ligne. Trois ans après cette ouverture, un rapport, rédigé par des membres du réseau Trans Europe Experts avec la participation des représentants du secteur des jeux en ligne pouvait s'avérer utile."

306.48 BEH - Les jeux en ligne / M. Behar. "Volume 7 Par une loi du 12 mai 2010, la France, fortement incitée par les institutions européennes et notamment par la Cour de Justice de l'Union européenne, a libéralisé le secteur des jeux en ligne. Trois ans après cette ouverture, un rapport, rédigé par des membres du réseau Trans Europe Experts avec la participation des représentants du secteur des jeux en ligne pouvait s'avérer utile."

306.48 CHA - Comprendre l'impact des jeux vidéo / M. Chambler. "Comprendre l'impact des jeux vidéo Potentiels + dangers = Responsabilités nécessaires Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable."

306.48 CHA - Comprendre l'impact des jeux vidéo / M. Chambler. "Comprendre l'impact des jeux vidéo Potentiels + dangers = Responsabilités nécessaires Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable."

306.48 BER - L'expérience virtuelle / V. Berry. "L'expérience virtuelle Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuelle et du risque. »

306.48 BER - L'expérience virtuelle / V. Berry. "L'expérience virtuelle Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuelle et du risque. »

306.48 SEC - Second life / A. de Cayeux. "Second life Un monde possible Crée en 2003 par une société californienne, Second Life ne cesse d'attirer de nouveaux internautes chaque jour et d'intriguer les néophytes. Mais qu'est-ce qui se cache derrière ce monde virtuel ? Qui s'y connecte ? Et pourquoi ? Qu'y fait-on ? Et comment ? Quel est son territoire et par quelles règles est-il régi ?"

306.48 SEC - Second life / A. de Cayeux. "Second life Un monde possible Crée en 2003 par une société californienne, Second Life ne cesse d'attirer de nouveaux internautes chaque jour et d'intriguer les néophytes. Mais qu'est-ce qui se cache derrière ce monde virtuel ? Qui s'y connecte ? Et pourquoi ? Qu'y fait-on ? Et comment ? Quel est son territoire et par quelles règles est-il régi ?"

306.48 AUD - Pong et la mondialisation / W. Audureau. "Pourquoi n'y a-t-il plus de consoles françaises depuis 30 ans ? En quoi la toute première machine de Nintendo, la méconnue Color TV Game 6, est-elle d'une importance historique capitale ?"

306.48 AUD - Pong et la mondialisation / W. Audureau. "Pourquoi n'y a-t-il plus de consoles françaises depuis 30 ans ? En quoi la toute première machine de Nintendo, la méconnue Color TV Game 6, est-elle d'une importance historique capitale ?"

306.48 FLI - Les formes ludiques du numérique / P. Flichy.

306.48 FLI - Les formes ludiques du numérique / P. Flichy.

306.48 SU - Le design de personnages animés / H. Su. "L'ouvrage Le design de personnages animés est la synthèse de plus de vingt années d'expérience en matière de création artistique du célèbre graphiste numérique chinois Haitao Su. ."

306.48 SU - Le design de personnages animés / H. Su. "L'ouvrage Le design de personnages animés est la synthèse de plus de vingt années d'expérience en matière de création artistique du célèbre graphiste numérique chinois Haitao Su. ."

306.48 ICH - La saga des jeux vidéo / D. Ichbian. "Un jeu vidéo, c'est un jeu dont vous êtes le héros. Vu de l'extérieur, le genre apparaît comme un divertissement qui brasse les dollars par milliards. C'est l'incroyable histoire de ces desperados qui est contée ici. La saga des jeux vidéo est un récit palpitant, truffé de moments forts, de désillusions, de rebondissements, de victoires à l'arraché.

306.48 ICH - La saga des jeux vidéo / D. Ichbian. "Un jeu vidéo, c'est un jeu dont vous êtes le héros. Vu de l'extérieur, le genre apparaît comme un divertissement qui brasse les dollars par milliards. C'est l'incroyable histoire de ces desperados qui est contée ici. La saga des jeux vidéo est un récit palpitant, truffé de moments forts, de désillusions, de rebondissements, de victoires à l'arraché.

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